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第250章 制定标准(1 / 2)





  无论是端游,还是手游,做的精致,细腻,必然会导致游戏包很大。

  但游戏包过大,也会对用户造成极大的困扰。

  尤其是游戏大版本更新后,看着高达几百兆甚至上g的更新资源包,很多玩家都头疼不已。

  例如,英雄联盟更新后,第一次上线,即便20m的光纤,下载更新依旧只有几百k,很慢,很慢。

  这个残酷的现实,让迫不及待开黑的小伙伴很是无奈。

  这不仅是网速的问题,还有服务器的问题。

  停服更新后,同一时间,涌入量过大,自然会导致下载变慢。

  至于手游,更是严重。

  毕竟不是什么时候都有wifi,而流量,那更是奢侈。

  尽管当下4g很快,但也很贵,最起码华夏境内是这样。

  谁会舍得花几百兆,甚至1g流量去更新游戏包?

  因此,游戏包大了,会在一定程度上阻碍游戏的发展,流行。

  更重要的是,游戏大了,线上互动,耗费的流量也会随之增大。

  手游之于pc端游,最大的优势,便是随时性,随地性。

  只要有时间,没有wifi,可以用流量。如果一款游戏,线上对战2小时,仅仅消耗几m流量,那真没什么,游戏玩家都可以接受。但要是消耗几十兆流量,绝大多数的玩家都烧不起。

  尽管地图之类的资源数据,全部离线,能够省去很多流量。但那些交互的数据,所占用的流量,依旧不算少。

  像《狂野飙车8》这类大游戏,用户数量很大程度上受此制约。

  很多玩家一看1.5g的游戏大小,直接放弃。

  很多玩家一看1g多的大版本更新,直接放弃。

  ……

  《我的时代》同样如此,甚至更过。即便凭借游戏的卓越、精致,加上当下的火热程度影响,这一弊端并没有过多暴露,大多数的玩家还是比较宽容的。

  但凡人一队的统计人员,还是收集了一些这方面的反应。

  抱怨游戏过大,下载的慢,在线耗流量有点小多……

  一旦正式版本发布,游戏包大小再度暴增,那时候恐怕更加严重。

  这也是为什么像《天天酷跑》这类游戏传播很快,只要一百兆左右,而《狂野飙车8》传播很慢。

  解决方法,只有在不怎么影响游戏体验的前提下,将游戏包做小!

  但这很难,很难,甚至难到不可能!

  像gameloft之前便做过这样的尝试,但结果很不理想。

  地图场景等等全部模糊化处理,那和做一款小游戏,加入《狂野飙车8》的游戏模式,逻辑标准,没什么区别!